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Partitions


PARTITION(S)



Auteur : Anthony Rousseau
Création visuelle et sonore : Anthony Rousseau
Développement informatique et interface : Adrien Fontaine
Création - 2016

Le projet "PARTITION(S) a reçu le soutien de la Ville de Lille et de l'association COMBO.


art numérique, eye-tracking, caméra tobii, partitions, musique, électronique, sampling, sample
Matrice 01

art numérique, eye-tracking, caméra tobii, partitions, peinture, Brughel l'ancien, aveugle, parabole
Matrice 03

Partition(s) est une installation interactive qui intègre l'oculométrie ou « eye-tracking » comme moyen d'exploration et d'activation de séquences musicales. 
En portant son regard sur un écran, le spectateur active un corpus d'éléments visuels contenant des séquences musicales qu'il module par son activité oculaire, déterminant les conditions et les variations d'une écriture sonore en devenir…

Homo Bulla



Homo Bulla est une installation interactive qui intègre le souffle du spectateur comme moyen d'exploration et d'activation de séquences audiovisuelles. En soufflant sur une interface tangible, le spectateur va déclencher diverses séquences représentant l'origine du monde. Le spectateur active alors un parcours qu'il module via son souffle…



















Ce projet pluridisciplinaire s'inscrit dans le contexte artistique personnel d'Anthony Rousseau.
En effet, il est une amplification des recherches sur les différentes interfaces (tangibles et sans contact) et sur la question du « spect-acteur » à l'oeuvre, notamment à travers l'aspect narratif.

À partir de 2009, il s'oriente vers la réalisation d'oeuvres interactives et multimédia, avec comme domaine de réflexion la question de l'interface notamment avec l'installation TRAME (2009), qui met en place une interface textile interactive. Chaque pièce, aussi différente soit-elle, est l'occasion de proposer à un large public, de nouveaux protocoles et de nouveaux usages de l'oeuvre grâce à des technologies issues des jeux vidéos et du domaine de la communication (l'installation Convergence 1.0 (2010) utilise par exemple une caméra Kinect© issue des jeux vidéos comme interface sans contact).

Ici, la question du souffle comme moyen d'interaction fait écho à l'installation emblématique de Edmond Couchot, de Michel Bret et de Marie-Hélène Tramus « Je sème à tout vent » (1990).

Homo Bulla met en place un dialogue simplifié et immédiat entre l'Homme et la Machine pour générer une oeuvre ouverte (à l'interprétation, à l'appropriation…).


Ce projet ne cherche pas à (re)produire du réel mais propose d'investir, d’insuffler d'autres réalités, notamment narratives, dont la force éolienne devient le système opérant. Elle commande les apparitions, les enchainement et les modulations des divers éléments iconographiques et musicaux.


Ce projet a reçu le soutien de Pictanovo (Fonds Expériences Interactives), la Ville de Lille, la Scam (lauréat bourse Pierre Schaeffer), la Drac Nord-Pas de Calais, le Fresnoy, studio national des arts contemporains, l' Imaginarium et COMBO.

Beyond the screen










Beyond the screen est un prototype avancé, une hypothèse de travail sur la question du dispositif (interactif). Cette installation pose diverses questions sur les notions de contrôles (scénario pré-défini) et de manipulations (génétiques, médiatiques, politiques, etc.). Grâce à un protocole assez simple, le spectateur est amené à interagir en temps réel avec des objets et des séquences 3D diffusés sur un écran. Il peut ainsi animer et manipuler différents êtres (animaux, humains) et parcourir différents univers…
Ce projet a reçu le soutien de la Drac Nord-Pas-de-Calais, de Pictanovo, de la Ville de Lille et de COMBO.

Random

Random - Installation audiovisuelle/ Art génératif - 2012

"Random" est une installation audiovisuelle qui intègre une base de données composée de haïkus personnels et d’éléments iconographiques récoltés sur les réseaux Internet et qui s’actualise de manière aléatoire sous forme de flux.
Random - Anthony Rousseau & Carine Abraham



"Random" est une installation audiovisuelle qui intègre une base de données composée de haïkus personnels et d’éléments iconographiques récoltés sur les réseaux Internet et qui s’actualise de manière aléatoire sous forme de flux.

Auteurs : Carine Abraham / Anthony Rousseau
Développement informatique et traitement sonore : Adrien Fontaine

Réalisé avec le soutien de la DRAC Nord Pas-de-Calais, de l'Imaginarium et du Fresnoy, studio national des arts contemporains.

Danse Macabre

Danse Macabre

Installation audiovisuelle (2011)

«Danse macabre» est une installation audiovisuelle dont le thème est la danse macabre ou danse de la Mort. Ce choix a été guidé par différents facteurs : la volonté de réactualiser une forme ancienne de représentation symbolique de la Mort dans notre société et le souhait d'interroger les rapports entretenus entre le spectateur et ce thème.


«Danse macabre» est un dispositif audiovisuel dont le thème est inspiré par les représentations iconographiques de la danse macabre ou danse de la Mort. Ce choix a été guidé par différents facteurs : la volonté de réactualiser une forme ancienne de représentation symbolique de la Mort dans notre société et le souhait d'interroger les rapports entretenus entre le spectateur et ce thème.

Cette installation se présente sous la forme d'une table avec un plateau tournant sur lequel est posé un dodécagone composé de miroirs. Le spectateur tourne ce plateau pour activer diverses séquences audiovisuelles. Ce "mobilier" inspiré des jeux forains, met en place un système de monstration ludique, qui associe les techniques liées au praxinoscope considéré comme l'un des ancêtres du cinéma (pré cinéma) et des technologies plus récentes liées à l'électronique et au numérique.







Ce projet est soutenu par la Région Nord-Pas-de-Calais, le CRRAV, "Lille, Ville d'Arts du Futur", La Ville de Tourcoing, l'association COMBO et le Fresnoy, studio national des arts contemporains.


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« Danse macabre » is an audiovisual installation which theme is the “danse macabre” or dance of Death. This choice was guided by several factors: the will to update an ancient form of symbolic representation of Death in our society and the wish to question the relationships maintained between the viewer and the subject.
This installation is in the form of a rotating table on which is placed a dodecagon composed of mirrors. The viewer rotates the plateau to activate various audiovisual sequences. The "furniture" inspired carnival games, sets up a system of playful demonstration that combines techniques related to praxinoscope considered as one of the ancestors of cinema (pre cinema) and the latest technologies related to electronics and digital.

This project has received support from Nord-Pas-de-Calais Region, Pictanovo, "Lille, Ville d'Arts du Futur", Tourcoing City, COMBO and Fresnoy, studio national des arts contemporains.


TRAME

TRAME

Installation interactive (2009)

TRAME - Capture d'écran - Post-production






« TRAME » est un projet multimédia interactif et pluridisciplinaire, qui met en relation dans le cadre d'une installation, les secteurs du textile et des technologies actuelles sur la question de l'écran comme interface et comme support.

Cette installation met en exergue l'écran comme un espace double, l'un physique (la matérialité de l'écran comme support de diffusion et comme interface tangible), l'autre virtuel celui des données visuelles et sonores. L'installation se présente sous la forme d'un écran textile interactif brodé dont la manipulation par le spectateur déclenche la diffusion de sons et de vidéos visibles par transparence sur le second écran. L'ensemble brodé s'apparente à une partition graphique, dont le système de notation est commun aux mouvements et aux sons …

Production: Le Fresnoy, studio national des arts contemporains



TRAME (“screen” “weave”) is an installation –based, interactive, multidisciplinary and multimedia project, which addresses the connections between the textile sector and contemporary technologies as to the question of the screen as interface and support.

This installation foregrounds the screen as a dual space, one physical (the materiality of the screen as broadcasting platform and as a tangible interface), and the other virtual, concerned with visual and sound data.The installation takes the form of an embroidered interactive textile screen, manipulated by the viewer so as to activate the emission of sounds and videos produced by transparency on a second screen. The embroidered complex resembles a graphic score where the notational system is shared by movements and sounds…

Production: Le Fresnoy, studio national des arts contemporains

Sampling Stories

Sampling Stories 2000-2022
work in progress

Capture d 'écran - Camarade pogo (2020)

Je profite de ce temps incertain pour (ré)actualiser un projet qui n'avait pas pu être partagé depuis de nombreuses années car la technologie employée était devenue obsolète.

En effet, en 2000, je réalisais le projet "Sampling Stories" : un cd-rom qui invitait le spectateur à jouer des boucles vidéos hétéroclites via les touches de son clavier à la manière d'un Vjay…

Aujourd'hui, je vous propose d'expérimenter et de vous approprier ce projet (Mac & PC):


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Présentation du projet en 2000


"Sampling Stories" est un projet multimédia dont le titre est directement inspiré par une vidéo de Johan Grimonprez et une bande sonore de David Shea : "DIAL.HISTORY" (1997). Cette vidéo est constituée d'un ensemble d'archives visuelles et sonores des médias, qui traite des détournements d'avions (principalement celui de la Korean Air Line). S'appuyant sur une analogie entre les détournements d'images et celui des avions, Grimonprez va monter un film à partir de fragments/ échantillons d'images médiatiques, pour nous livrer sa vision "historique" et plastique des événements. Sa collaboration avec le new-yorkais David Shea sera des plus intéressantes, car celui-ci cité en exemple et modèle par un grand nombre de musiciens (musique expérimentale et électronique) , est passé maître dans l'art de l'échantillonnage sonore : le sampling. La confrontation des univers visuel et sonore de ces deux artistes, allait générer une pièce tout à fait originale et significative des moyens de détournements et/ou citations d’éléments (visuels, sonores, iconographiques, textuels) qui nous environnent.

Présentation générale:
Sampling Stories est composé d'une base de données de 208 vidéos Quicktime, regroupées sous 8 chapitres ("Les fentes du discours", "Des_espoirs", "Trahison du flux","Abstractions sonores", "Rose cannibale", "Cérémonie", "Duo-duel", "juste le temps…") que l’utilisateur peut manipuler via une interface qui privilégie le clavier de l’ordinateur. La banque de données visuelles et sonores (images, sons, voix off) issues des réseaux Internet, des mass-média, de la littérature, de film super 8, et de documents issus de ma production personnelle, me permet de disposer de "matières premières", qui à travers le collage, la superposition et le mixage permettent de générer de nouvelles propositions plastiques : l’élément devient un “continuum en devenir”, cette notion étant rendu possible grâce au numérique. L’élément original numérisé, en effet, qu’il soit sonore ou visuel, va devenir un autre original que l’on pourra transformer avec l’ensemble des filtres mis à notre disposition dans les logiciels informatiques. D’un point de vue technique, Sampling Stories est basé sur une architecture classique issue de la technologie utilisée par les VJ (visual jockey) et DJ (disc jockey) lors de leur performance visuelle et sonore : interface hardware /software. De nombreux logiciels/machines (sampleurs, séquenceurs) existent sur le marché, ce qui a pour conséquence une multiplication de ses expériences scéniques…et plastiques. L’interface clavier fait ici référence à la machine à écrire du film “Le festin nu” de David Cronenberg, à partir du roman homonyme de W. Burroughs. L’idée d’écriture/ lecture qui permet au spectateur de créer sa propre partition en temps réel avec les éléments dont il dispose. Les éléments média vidéos sont à l’état de virtualité, et c’est au spectateur de les actualiser. Le spectateur devient un monteur/ réalisateur/ compositeur, celui-ci fait partie intégrante de l’oeuvre. Cette notion de collaboration à l’écriture de la pièce met en avant l’aspect participatif, interactif de l’oeuvre dans de nouveaux procédés esthético-techniques. L’écriture mise en avant n’est pas linéaire, elle s’apparente à un cut-up dont la signification n’est pas discursive et n’a pas de valeur syntagmatique : le montage des séquences dans un flot continu ne constitue pas une forme d’organisation du discours. Elle ne génère pas un sens mais une pluralité de sens. On pourrait même dire : l’absence de sens préétabli ne débouche pas sur le “non-sens”, l’”absurde” : le sens est la pluralité même. Les objets crées servent à appréhender le monde, de façon analogique ou complémentaire aux sciences humaines, et techniques. De plus, ses expériences devenues "pompiers" dans la plupart des cas, n'ont rien de "nouveau", mais les artistes dans leurs recherches d'expérimentations, réactualisent des expériences, qui trouvent leurs origines avec les débuts du cinéma muet par exemple, où un orchestre dans la fosse, accompagnait le film…Tout est fait, tout est à refaire…
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ° La forme originale du projet "Sampling Stories" est un cédérom, qui a été adapté par la suite pour les réseaux Internet.
Configuration : CD-rom : Mac (os 9.0 & 10.x) / PC (98/XP).
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"Sampling Stories" (2001) par Jean-Manuel de Queiroz.
Sampling Stories nous propose le modéle même du bricolage : à partir d’un nombre fini d’éléments, un usage infini. Il s’agit en effet d’en user, de s’en servir en réemployant, en ré-utilisant, en redistribuant les emplois, les rôles, les places. Mais est-il vraiment juste d’y voir un “bricolage”? Ne serait-il pas plus pertinent de désigner ce jeu formel par son vrai nom : une combinatoire? On y consentira, mais à condition de redéfinir le “bricolage” comme une “combinatoire sensible”. L’algèbre et la logique formelle font jouer entre eux des éléments purement abstraits, suivant des règles de combinaisons variables qui définissent autant de domaines d’interprétation. Le bricolage opère de la même façon (faire entrer les mêmes éléments dans des ensembles de relations spécifiques), mais à partir d’une matière : bois ou ficelle, Comment dit-on “bricolage” en anglais? “Do it yourself - Fais-le toi-même”. Un impératif donc, mais un curieux impératif puisqu’il enjoint l’autonomie : je t’ordonne de suivre ta propre loi, c’est-à-dire de ne pas suivre mes ordres. Nous voilà dans l’impasse du double bind, celui qui rend fou : si tu suis l’impératif d’agir par toi-même tu n’agis plus de toi-même puisqu’il s’agit d’un acte d’obéissance; mais si tu désobéis et ne fais plus les choses toi-même, tu te places sous la dépendance d’autrui, et, à nouveau, te voilà hétéronome, placé sous la loi de l’autre : impossible de s’en sortir.
Question : peut-on “s’en sortir” avec Sampling Stories, ou bien Anthony Rousseau veut-il “rendre fou” son partenaire de jeu ?
C’est une inquiétude plus générale. Elle peut s’étendre à tous ces dispositifs contemporains placés sous le signe (trop commode) d’une soi-disant “interactivité”. Rendre le “spectateur” “acteur”, est-ce lui offrir une place pour la création ou le contraindre à entrer dans le jeu de l’artiste pour l’y enfermer ?
Pour y voir plus clair, revenons à celui qui le premier a développé la métaphore de l’art comme bricolage et de l’artiste comme bricoleur : Levi-Strauss. D’où procède une telle définition? C’est son analyse structurale des mythes qui la lui inspire. Les sauvages sont les premiers artistes qui indéfiniment fabriquent des récits (non des systèmes philosophiques, des systèmes de concepts : des récits) à partir d’un petit nombre d’oppositions qu’on retrouve partout : haut et bas, cru et cuit, sec et humide... Les mythes aussi sont des “sampling”, des “arrangements” et c’est avec surprise qu’on découvre le contenu de ces histoires d’ origines, ordonné par un certain nombre de relations entre des termes : les animaux mis en jeu peuvent bien changer, l’intrigue entre personnages varier, le mythologue met à jour des structures, sorte de charpente formelle constante, et pas seulement dans une seule aire de civilisation puisqu’on retrouvera chez l’Indien des Prairies ce qu’on avait déjà trouvé dans telle ethnie amazonienne. La science a chez nous remplacé les mythes. Mais il ne s’agit pas d’une simple substitution: c’est en même temps un changement profond de régime des signes. En même temps qu’elle s’impose comme vision rationnelle du monde, la science détruit une manière d’être au monde. Le mythe ne peut que se dire (ou se chanter), il n’est rien en dehors de ses usages, il exprime directement et pratiquement le monde. La science, elle, se passe des corps, de la voix, de la pratique et se meut tout entière dans l’abstraction d’une langue écrite, épurée jusqu’à l’algoritme.Et si Levi-Strauss n’a pas tort de voir dans la méthode artiste un analogôn des bricolages mythiques, il n’en saisit pas la raison. Car c’est la dimension de la vie laissée en déshérence par la prise de distance rationnelle que s’efforce de ressusciter l’art. Et si l’art “classique”, parce que “figuratif” peut encore laisser croire qu’il a quelque chose à voir avec la “représentation”, toutes les formes esthétiques “défigurées” qui déstructurent notre réel ne sont-elles pas faites pour nous rappeler obstinément cette façon archaîque d’être présent au monde?

La parenté des procédés sauvages et des procédés artistiques n’est donc pas, surtout pas de pure forme, et la brillante métaphore théorique du bricolage peut nous faire rater la cible. Il ne s’agit pas seulement de “reproduire” par les moyens propres à l’art ce qui pour eux constituait simplement la vie normale. La fabrication d’un équivalent de ce que fût un mythe (ou une danse, ou un masque ou un fétiche), ne peut pour nous qu’être arraché à la vie normale et se fait dans la résistance à ses contraintes. Certes Sampling Stories cristallise intensément un des traits archaîques le moins souvent sélectionné dans le travail de l’artiste : le surgissement des images y est soumis à la main. On manipule. Il ne s’agit pas d’”interactivité”. Il s’agit d’une forme singulière d’articulation des sens que n’offre ni le tableau, ni la sonate, ni le roman. et cela grâce au procédé technologique de l’ordinateur. Mais cette technologie n’a en elle-même aucun intérêt : une flèche ou un caillou feraient aussi bien l’affaire pour d’autres arrangements (quand au lieu de simplement écouter un concert les corps ondulent et entrent dans la danse, quand on se crée un “cinéma” grâce à des substances hallucinogènes, c’est la même chose par d’autres moyens). Un sourire démultiplié, un lancé de dés répété : quel chemin pouvons-nous parcourir qui fasse se télescoper ces deux séries hétérogènes? Quels petits événements pouvons-nous créer, mythes ou poèmes minuscules? Nous ne retournons pas pour autant à la pratique des sauvages.

Ce mode de sensation qui est aussi un mode de pensée n’est plus en accord avec le monde qui l’entoure : il s’y oppose. Et c’est pourquoi pour faire revenir quelque chose de ce que les hommes savaient jadis sans le savoir, l’artiste est contraint d’employer des voies trait pour trait contraires. Les stories anciennes étaient le fruit d’un long travail collectif et inconscient, et le champ des destinataires leur préexistait : ça se faisait. Celui d’Anthony Rousseau intentionnel, réflexif, forcément individuel et solitaire, doit se créer lui-même son champ de réception. Il attend son peuple. Les stories anciennes passaient par la voix et s’inscrivaient dans un ordre cérémoniel ritualisé. Elles relevaient de la tradition.Les parcours et bifurcations d’un CD rom sont d’ordre imaginal et sollicitent une créativité inédite. Pour simplement donner une petite idée sensible de ce qui se jouait dans la “tradition” , il faut désormais se situer dans la subversion. Rien en vérité de plus traditionnel et immémorial que la plus contemporaine des oeuvres contemporaines, mais pour y parvenir il faut briser les codes. Les stories anciennes étaient inséparables d’un monde religieux. Elles travaillaient à intégrer, à empêcher l’émergence de l’individu, dissolvaient les ego par un effort d’anticipation (Clastres dit qu’il s’agit de sociétés contre l’Etat, mais il faut ajouter qu’on ne peut faire obstacle à l’Etat qu’en interdisant la formation d’individus personnels). Les sampling stories s’attaquent elles à toute religion, la plus nocive et omniprésente étant sans doute aujourd’hui celle des récits médiatiques. Elles n’intègrent pas, elles désintègrent, sapent en nous ce que l’histoire a fait de nous, recherchent le réveil des puissances d’avant l’ego. Elles sont critiques. Nous avons grand besoin de ces bricolages-là.

Jean Manuel de Queiroz.
Jean-Manuel de Queiroz est sociologue,
Professeur en Sciences de l’Éducation à l’Université Rennes 2.
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